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イベMAP迷惑狩りの例

数日前にイベントMAPの迷惑狩りの話しに少し触れました。
決定的な証拠SSを撮ったので掲載します。

1.BK変身が思い切り精霊を引き連れています
 (この時、たまたま私は殲滅直後でセーフ。殲滅直後だからこそ
  犬3匹と私が対面向きになってます。移動直後であれば
  犬3匹と私は、同方向を向きます)

20090227-1.jpg

2.人のいない場所へ行くのかと思えば、人がいる事なんておかまいなしに
 BK変身は上へ移動

20090227-2.jpg

こうなると、私は身動きできないし
無理に動こうとすればミスタゲでシーフと言われるし
飛ばれると、全タゲがこっちに来ます。

もう一度書きます。

こういう周りを考えない引き狩りは大迷惑です!!!
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今回のプリのベースステの根拠

殴り役は、比較的CONベースに流れる傾向がある中
プリキャラはあえてSTRベースにしました。
「どうせプリなんて最弱クラスやん」と思われていると思うので
誰も、Gureプリのステになんて興味がないかもしれません。
まぁ、そんなもんでしょうけどね♪
なので、それはそれでOKです。

ですが、あえて記載します。

今回、ベースでSTRに6を振りました。
これで得られるのは追加打撃+2と命中+2です。
ほかにもボーナスがありますが、PTでモンスを叩く事に関しては
あまり関係ないので省きます(単騎なら関係あると思います)。

そしてCONに+2振りました。
今回のプリのレベルアップ平均増加HPは10.5となっています。
これは以前のCON18に相当します。
そこに+2していますので、HP増加量は11.5となります。

さて、ここで前仕様でのナイトとHP増加量と比較した場合
CON18のナイトにかなり近い数値になります。

つまり、現仕様では、前仕様のCONナイトとレベルが同じであれば
ほぼ同じHPになります。

次にSTRとDEXですが
●前仕様のCONナイトで、レベルアップ時に私の現プリど同じDEXにすると
DEX初期12→16 レベルアップ分7から4つ振る。
残りの3つをSTRに振る=STR16+3=STR19。CONは18。

●現仕様のGureプリ
STR20、DEX16、CON12

さて、ここで気づいて頂けたでしょうか。
現仕様のGureプリは近接打撃に関するステータス上では
前仕様のCONナイトとほぼ同じHPを持ち
かつ、ステ値は上の値が設定されています(STR+1だけ)。

さて、ここでレベルアップ分のボーナスを比較してみます。
●ナイト
・レベル10毎に追加打撃+1
・レベル3毎に命中+1

●プリ
・レベル5毎に命中+1

レベル57の場合の差は
追加打撃+5、命中+8 ナイトのほうが有利になります。
ですがWizさんとペアと考えた場合
プリにはオーラがあります。
追加打撃オーラは+5ですので、追加打撃の差がなくなります。
命中オーラは+5ですので、ナイトとの命中差は3となります。
ところが
現仕様での、Gureプリの初期STRステ振りにて
追加打撃+2、命中+2がついています。
またSTR19とSTR20での現在の装備・エンチャ込み結果では
Gureプリのほうが命中+1↑になります。

つまり、前仕様のCONナイトと比較した場合

追加打撃で、Gureプリが+2有利
命中で、GureプリとCONナイトはまったく同じ値
という結果になります。

あくまでもイミュをもらったと想定した場合
一撃で現在のHPにて一撃ENDというのはギルタスや4竜を相手にしない限り
考えにくいです。

という事は、CONベースではないにしても
過去、ナイトさんのHPにてペア狩りが出来ていたのならば
今後、Gureプリでも要は動きよう+POTを使う
という、ごく普通の考えでいけるのではないか?と考えた次第です。

「プリだからHP増やして、安全な状況にいなさい」
という方は多いとは思いませんが、そう思っている人もいるでしょう。
ですが、Gureプリはボスを食いたいのです。
CONベースにして、打撃値や命中が低くて
いくら殴っても、ボスのHPRにダメージが追いつかない
なんてのはイヤなんです。

過去、Lv49のころに
いくら殴ってもイフを倒せなかったGureプリ。
イフのHPRにダメージ値が追いつかなかった(T_T)
(Wizさんもペアでヒールしてくれた)
けど、STR-MAXにしてからは赤P15個程度で軽く食えるようになったGureプリ。

上述にCONナイトさんと比較した結果は書きましたが
実際、ナイトの場合はBPという手段もあるし
軽減結果でのダメージが1/3(プリは1/2)と、大きく離れ
実態は、かなりナイト有利です。

だけど、ボスと対峙した際
ダメージより、ボスHPRのほうが大きいというのだけは避けたい。
ボス狩りクランでプリやってるならHPRを凌ぐダメージを与えたい。
HPが多くても、ダメージがHPRに追いつかなければ一生倒せません。
ダメージがHPRを凌げば、やり方次第で倒せる可能性が出てきます。
そんな夢を持って、今回のステにした次第です。

(少なくとも、ボスフロアに上がった直後にボスがいた場合
 イビ血を飲めば、Gureプリのほうが
 前仕様のCONナイトより与えるダメージ勝ります。
 雑魚が多いと、雑魚中ずっとイビ血を飲むほど所有していないので
 どうしても殲滅は遅くなりますが・・・)

長い能書きですが、これがGureプリの今回のステ振りの
本当の意味という事で、お知らせまでに書いてみました。

ではでは。

イベントMAP

今のイベントでは、プリで犬3匹連れて浜に行っています。
MR100の装備で火耐性10 風と土を30 水は0・・・(いやな思い出が)
そこに、幻想料理と、ゴレ人形。
当然イベントPOTに紋様装備。

これで、殆どPOT使いません。
今はだいぶ慣れてきて
今朝は銀矢8000本持って2時間篭って、使ったPOTはきつねパン4個だけでした。
風景はこんな感じ。

20090222-1.jpg

色付きの精霊は2セルなら、ダメージが少ないので弓にしています。
(殴り狩りをしたら、あっという間にきつねパン200個使った上にPOT間に合わず帰還も)

で、この狩場
Wizさんが精霊を集めて、イッキに範囲魔法で殲滅ってする人が多いのですが
それはそれで、狩りパターンとしてはイイかもだけど
モンスを引きつれて、こんなふうに狩り中の人の場所を横断するWizがいます。

20090222-2.jpg

これされると、まず自分を攻撃してるモンスがどれだかわからん(怒

しかも。

散々引いた上に、処理しきれずに
かつ、狩り中の人の周りも精霊だらけにして飛ぶWizがいます。

これってMPKっすよ!!

だって、1セルが痛いのに囲まれた状態で飛ばれると
イッキに全部?というか1セル攻撃のモンスがワラワラ状態ですもん。

そりゃ、こっちも死にたくないからすぐ飛ぶし
危険察知して、避けるけどさ~
限度ってもんがあるでしょう・・・
処理しきれないで飛ぶのは許すけど
その前に、人の狩り状態を横断するのはいかがなものかと。

しかも下手な人は、範囲打つのも場所考えないから
突然人の真横で範囲・・・
こっちタゲってた精霊がシフられ、範囲のWizにタゲ移るけど
精霊だらけで、今度は固定タゲ(しかも犬に)で戻ってくる。

ワンコこれで3回もENDっすよ。

そりゃね、俺にスキルないって言われてしまえばそれまでだけど
そもそも、そうならないような「適度な状態」ってあると思うんですわ。

ちょいと頭にきて、こんなとこに公開させてもらいましたわ。

もう少し、周りを考えてプレイして欲しいものです。

ついでに今後のステ振り(皆さんへの参考)

今回のステ振りで、各キャラに個性が出る結果になったと思います。
そしてステ自体が25→35まで振れるようになったのも
今までと大きく違うことでしょう。

で、数値振りが大きくなったのですが
ここにはやはり落とし穴があるというか・・・
個人的に興味のあるステだけ記載しますが

●STR
ステ振り自体は35まで可!は言うまでもナシなのですが
エンチャ・装備込みでのSTRでは
実質エンチャ込みで35が頭打ちかなと思います。
STR34まで振れるという事は、ナイトが最短でLv63です。
(エンチャ込みならLv58)
というのも、ここまでレベルが上がった場合
特に、前衛系はすでに命中もかなりアップしており
求めるものは追加打撃かな?と。
ですが、エンチャ・装備込みで次の追加打撃値は39となっており
35→39までのレベル4つ分、恩恵を受けられません。
以降Lv4毎に追加打撃・・・これはレベルアップへの時間と
しかも4レベルという事を考えると、避けたくなるんじゃないかと思います。

●INT
こちらも上限が設定されています。
INT35という数値は可能?ですが
回復量=INT25以降は変わらず
攻撃魔法=SP27以降変わらず
それ以外のモンスへのステ異常系魔法=Lvも考慮される
となっているようです。

高レベルの方、これらの落とし穴に騙されないようにね~♪

ステ再配分結果詳細

あとで、別ページにコンテンツとして記載しますが
一応、記録としてここにも残しておきます。
ヒールのタイミングの参考にしてください。

●プリ
ベース値
STR19、DEX10、CON12、INT10、WIS10、CHA13
レベルアップ後のステ
STR20、DEX16、CON12、INT10、WIS10、CHA13
ADSPなしのHP約720、ADSP後は約840

●エルフ
ベース値
STR11、DEX14、CON17、INT12、WIS12、CHA9
レベルアップ後のステ
STR11、DEX19、CON17、INT21、WIS12、CHA9
ADSPなしのHP約910、ADSP後は約1040

エルフはまだ単騎はしてませんが
プリの単騎での感想は、HP増えたけど
結局は敵と遭遇した時に、POTを使うタイミングが遅くなっただけで
実質はHPの増分は関係なく
STRとDEXを上げたことによるPOT消費量の軽減が出来た感じです。
打撃は現時点では以前の-1ですが、命中と回避が以前より上がっているから
その分、ダメージが減ったのかな?
あと、次のLv58でSTRを21にすれば
以前のSTR25と打撃値は同じになります。
(初期ボーナスの追加打撃+2があるため)
多分、21F層での狩りがだいぶ楽になると思います。

将来的には(と言っても、当面Lv65しか考えていませんが)
●プリのステ上げ予定
Lv62までSTRに振り続けてSTR25にする。
Lv64まではDEXに振ってDEX18にし、AC強化。
Lv65で再度STRに振って、追加打撃をプラス。
(STR25で装備込みでSTR33→追加打撃+10
 STR26で装備込みでSTR34→追加打撃+11
 STR33、34、35は連続で追加打撃が付きます)

●エルフのステ上げ予定
現時点でLv64なのであと一つですが
Lv65でINTを上げてINT22にします。
実際はINTシャツを着ているので、INT23ですね。
これには狙いがあって
INTアミュと、おそらく紋様のところにもINTを上げられる装備が出ると予想。
(出るかは知りません)
それでINT25になるかな・・・と。
まぁ、こちらはINT紋様が出なかったら笑ってください♪


という計画を立てています。

で、今回のステ上げで大きく変わったのは、やはりHPの量。
これが、結構やりづらい。

HPが増えたのは言いことだと思いますが
回復のタイミングがまだ掴めませんね。

個人的な感想を総論すると
今回のHP増加量にて
・回復役の「慌て度合い」は軽減される
・必要以上のオーバーヒールも軽減される
・一撃ENDは、敵が強くなければ確率は減った。
・但し回復役やPOT消費に関して基本ベースでCONを取っている場合は
 今までと変わらないのではないか?
・HP・MPが増えたと言っても、連携が取れていなければ
 休憩のタイミングがやや遅くなるだけで、休憩に入ってしまえば
 逆にHP・MP増加分量だけ、休憩時間が増える。
・すなわち、HP・MP増加分に甘えることをしない事→MP休憩をしない全体の連携が
 HP・MP増加分を活かせる事になる。
という感想を持ちました。

あくまでも個人感想なので、正しい事を書いてるとは限りません♪
皆さんは皆さんで、各人の感想を持っておいてくださーい。

ステ配分結果

プリ
以前の記事のSTRとCONの値を逆にしたのがベース。
レベルアップ分は6をDEXに、1をSTR。
追加打撃が1だけ減ったけど次のレベルアップで以前の状態。
回避と命中が上がったので満足。


エルフ
こっちは前記事のとおり。
レベルアップ分はDEX19とINT21にした。
INTは通常装備で22になるし、こちらも満足♪


皆さんは満足してますか~?

ちょっとまて…

ステ再配分、CONに振らなくてもHP増加多いんじゃ?
商売キャラとかで一度実際に検証したほうがいいかも。

もし、プリとエルフ以外のキャラをやっていたら・・・

私の2キャラとも「強い」と言ってくれる方が多数います。
とても嬉しいと思います。

しかしながら、プリもエルフも
実は、PTやペアではあくまでもサブです。
強力な魔法があるわけでもなく、凄まじい殲滅力があるわけでもない。
つまりプリもエルフも器用貧乏なキャラです。

そして、現存する他クラス。
つまりはナイト、ダークエルフ、ウィザードの3クラスですが
この3クラスは、PTでもペアでも単騎でも弱点は多くても利点もスゴイ。
ナイトは耐久力を持ちつつ、殲滅力が高い。
ダークエルフは、ナイトより耐久は劣るものの、ナイトを凌ぐ殲滅力。
ウィザードは、強力な魔法を操り、イミュなどの補助魔法とサモンという強力な助っ人を呼び出せる。
そしていずれも、ボス対峙には必須であるキャラです。

で、タイトルのプリとエルフ以外のキャラ
つまり上記の3クラスですが
私だったら・・・
どんどんペアでボス狩りに行きます。
ナイト・ダークエルフならDK変身以上であれば
ZQ、シアー、ZL、クガ、ML、アイコの6種類はペアで食えるでしょう。
VPを除いたのは、VPのフロアをペアで立ち回る知識が私にはないため避けました。
それ以外の階層は、ナイト、ダークエルフとしての前衛職をやっていれば
ペアで立ち回れる自信があります。

ウィザードだったら、素でINT20以上の値であれば
ペアで、ガンガンボス食ってもらいます。
ちなみに、素でINT20と言っているのは
INT19でのnヒール平均が29でMP消費が4
G-Hでの平均回復は125でMP消費が16。
nヒール4回で116回復。
つまり同じMP消費でもG-Hのほうが回復量が上回ります。

INT20になるとnヒール平均が34でMP消費が4
G-Hでの平均回復は134でMP消費が16。
nヒール4回で136回復。
つまり同じMP消費でもnヒールのほうが上回ります。
回復対MP消費量を考えるとINT20が一つの分かれ目であり
アイテムでINT値を上げれば、さらにnヒールのほうが効率的になります。
この理由からMP消費量を前衛が感覚でわかりやすいnヒールを想定し
INT20以上という区切りを付けた次第です。


 最近、クラチャでも言いましたが
 私はnヒールの音をパターン的に数えており
 それで、WizさんのMP消費量を大体でつかんでいます。
 (正確ではないでしょうけど)
 パターン的と言っているのは
 nヒールの「チャリーん」という音を4回。つまり
 「チャリーん」「チャリーん」「チャリーん」「チャリーん」
 を一つの区切りにして数えています。

 5回のほうがMP消費4×5=20と数えやすいだろ!
 って思うかもしれませんが
 人の感覚記憶というのは、自然と4のパターンが覚えやすいんです。
 いい例が、携帯電話の番号。
 昔はXXX-XXXXX-XXXの3桁5桁3桁でしたが、これは覚えにくいということから
 XXX-XXXX-XXXXの3桁4桁4桁になりました。


 で、上記の4回を5回数えます。
 すると、MP消費量は80になります。
 但し、ここでMPRという数字が入ります。
 ガンガンいくとMPRが消費に追いつかず
 実際のMP消費は40~50となると考えています。
 それにエンチャもありますしね。
 STRやDEXなんかは、まさにこの数値(40~50)をそのまま消費します。
 なので、たまに止まったり、前にモンスが見えても引いて
 極力Wizさんを動かさないようにしてMPRの時間的タイミングを早めるよう
 極力考えています。



話がそれましたが
昔、自分がまだレベル10台だった頃
みんなで砂漠のバジリスクを見ては、キャーキャー言って逃げ回り
それでも少しづつ育ち+経験を得てバジリスクを倒せるようになりました。

ペア狩りもそうですが
挑戦するのはいい事だし、私がプリやエルフじゃなければ
どんどん声かけてトライする事でしょう。
それが向上心であり、そうやってパターンを覚えて行くもんです。
失敗から学ぶものは大きいですよ。

ペアで声かけてドンドントライできるキャラを持っている方には
是非、失敗を繰り返して成長していって欲しいと思います。
「失敗→反省→方法検討→反省を活かした再トライ→いつかクリア」
私がプリ、エルフ以外だったらこうしたいという願望でした♪

※プリ・エルフに不満があるわけではなく
 単なる空想としての話ですので誤解なきよう~~~♪

ステ決めました!

●プリ
STR+2、CON+6にします。
レベルアップの+7はDEX+3 STR+4に振ります。

<得られる効果>
・HPはレベル数分×4が見込めます(ボーナス+3 CON16によるボーナス+1)。
・HPR+2が加算されます
・AC・ERは現状を維持できます。
・追加打撃は数値上-3ですが、ベースステで+1があるので
 現状からは-2となります。

殲滅力を落としてCONをベースにした理由は
HPが欲しかったからというのも当然ありますが
55変身であれば追加打撃が-2になっても10回振って20のダメージ差ですし
これって剣速から考えると一回の振りでカバーできるだろうと考えたからです。
CON+4、STR+4とした場合、もし追加打撃が+2になるなら
迷わずこっちでしたね。
ただSTRにふって、現状より追加打撃+2になるにはSTRに+5しなくてはならず
かつ、プリのCON振りでのHP増加ボーナスは、かなり優位な値になっているので
ここはSTRを捨ててもCONへの振りのほうが優位であろうと考えたためです。


●エルフ
DEX+2、CON+5にします。
レベルアップ分の14は
DEX+5にしてDEX19へ。これは確定。
悩ましいのがINTとCON
多分、CONには振らずにINTへ+9を振るのがいいかなとは思っていますが
Lv51時設定にてCON+1、残りをINTで現状維持というのも
多少のHPアップが見込める+後付の重量補正が付くので、ちょっと魅力。
これはギリギリまで考える予定です。

<得られる効果>
CONが17になるためHP増加+2。ベースステでさらに+1。
ですので、既存のCON18とHP増加量が同じとなります。
つまり、HPに関してはほぼ現状をキープ。
さらにベースのDEX+2にて、遠距離命中+2、遠距離追加ダメ+2。
これは既存がCONベースであった私のキャラには
とても魅力ですね。

とりあえず、こんなトコです。

なんのこっちゃ!な記事

今朝、プリで普通に狩りをしていると
その人(クラン内の♀エルフさん。あえてキャラ名伏せます)がINしてきた。

そして、その方から
「お暇な人いないよね?」との発言。
基本プリ単騎では、いつでも戻れる場所にいるので
理由を聞いてみると
「倉庫プリのレベルを30にしたい」という事だった。

まぁLv29ぐらいのキャラなら、すぐに30に出来るだろうと
NBを出して、低層へ。

そこで、普通に狩りをしていたのだが
ナマ姿で殴ってるのを見て、思わず俺が冗談で・・・

20090215-1.jpg

と言ってみた。
すると・・・

20090215-2.jpg

との事。
思わず・・・「え?」である。

さて、このペア相手が本当に姫キャラであるかの証拠と
さらにスゴイ発言をご覧にいれよう。

20090215-3.jpg

どうです!事実でしょう。
パイロットが、自分のキャラを見て
「どうみても、パンツはいてない」と言っています!!!

そういえば、このお方はとある伝説があるのを思い出して
思わず

20090215-4.jpg

と言ってみた。
すると、このお方・・・

20090215-5.jpg

拡大してみよう!!

20090215-6.jpg

さすが、樹・・・あ、いや・・・××さん!!
今後もパンツネタで新たな伝説を作っていってくださいね~♪

ステ再配分

以前、ステ再配分は考えていないとブログで書きましたが
よくよく記事を読んでみると、私の記事の読み方が間違っていました。
既存のステの考えはなくなるのかと勘違い。
実は、既存のステの考えは維持されるようです。
それ以外にクラス別ボーナスというのが発生するようです。
(あくまでも想定)

では、プリで検証してみます。
20090214-1.jpg

上記が、プリのベースステータスボーナス。
リマイニングポイント(ベースステータス)に+8。今のレベルが57なので、追加で+7。

例1)ベースステータスにSTR+4 CON+4と振る(ベースステ上STR17、CON14、DEX10)
ここで、付くのが
上記の表のクラスボーナス。
STRのステによって、最大所持量+2、近接ダメージ+1、近接命中+1
CONのステによって、最大所持量+1、レベルアップHPボーナス+2、HPR+1
がつきます。
これで現在のキャラと比較するとHPだけを見た場合レベル×2(57×2=114)のHP増加が見込めます。


例2)ベースステータスにDEX+2 CON+6と振る(ベースステ上STR13、CON16、DEX12)
同様にクラスボーナスを考えると
DEXのステによって、AC-1
CONのステによって、最大所持量+1、レベルアップHPボーナス+3、HPR+2。
さらに既存ステ計算によるとCON16の場合はレベルアップHPボーナス+1。
つまりレベルアップHPボーナスが+4。
現在のキャラと比較するとHP増加量≒レベル×4(57×4=228)が見込めます。
但し、初期STRのボーナスがないため、後からSTRを振っても
例1のような近接ダメージは永遠に追いつきません。
(但し、既存ステであるACボーナスや追加打撃、命中ボーナスは付加されます)


例3)ベースステータスにCON+8と振る(ベースステ上STR13、CON18、DEX10)
CONのステによって、最大所持量+1、レベルアップHPボーナス+3、HPR+4。
さらに既存ステ計算によるとCON18の場合はレベルアップHPボーナス+3。
つまりレベルアップHPボーナスが+6。
現在のキャラと比較するとHP増加量≒レベル×6(57×6=342)が見込めます。
但し、初期STRやDEXのボーナスがないため、後からSTR/DEXに振っても
例1、例2のようなものは永遠に追いつきません。
(但し、既存ステであるACボーナスや追加打撃、命中ボーナスは付加されます)



ここまでがHPの差ですが、では他の近接ダメージやACボーナスって?
という部分がわからない方へ

例えば、例2と例3を比較してみましょう。
例2ではAC-1が付きました。例3ではACボーナスはありません。
という事は、その後レベルアップによりDEXにステを振ろうが振るまいが
将来どのレベルになろうが、例3の場合は例2にAC-1は将来追いつきません。
DEXを13にして、ACボーナスをもらっても最初のAC-1の差は縮まらないという事です。

例1と例3も同様。
例1では最初にSTRに振っている分、追加打撃や命中が付きます。
例3では一切つきません。
レベル51以降STRを振ったとしても、あくまでも後から追加打撃/命中は
例1、例3とも付きますが、最初のボーナスの差は将来埋まる事がないという事です。

こうして考えてみると
やはり各キャラとも、作成時と同じステを振りなおすだけでも
何らかしらの恩恵を受けるため、各自検討して再配分を考えたほうがいいでしょうね。

鹿イベ

クラン員の鈴鹿姫(通称:鈴ちゃん)が
イベントをやるというので、お手伝いにいってきました♪

TIのグンダー部屋に鹿を大量に放置して自分らも、鹿に変身。
そして、イベントを知った人達が鹿に囲まれて鹿変身をしたスタッフに
トレードをしてアイテムをゲットするというモノ。

なかなか、面白い事を考えますな♪
主催者は大損だけど、きっと損とか得とかではなく
「人がやった事のない楽しい事をやろう!」という趣旨なんでしょうね♪
えらいぞ!!!

以下は第一部が終わった時点での記念撮影。

20090212-1.jpg

鹿だらけ~♪

エルフLv64!

エルフレベルアップしました。

20090211-1.jpg

Lv63になったのが12/30だから、一ヶ月ちょいでアップでした。
リアル多忙がなければ一ヶ月で達成の予定だったんだけど
予定は未定ってことで♪
今回はINTに振って、装備込みでINT21です。

イッキにエルフを金にと思っていたのですが
ふと思ったのが、ベルセルクのクランは回復役がやたらレベルが高く
前衛は金3人いますが、その次に続くキャラがいない事に気づきました。
(銀服がいない)

なので、回復は高レベルの方に任せて
プリをメインにして銀に少しでも近づけようかと思います。
まぁ、所詮プリなので前衛とは言いませんが
銀あたりになれば、前衛のフリぐらいはできるかと♪

プリはSTR-MAXでしたが最大ステが35になるので
まだ増やせるけど、とりあえず今後は命中アップのために
DEXを16まで上げようかなと。
(DEX13:エンチャ込みで18。次のリネUPでは18→21は全て命中+1が付くようです)
その後、STRを2ほど上げる予定。
まぁ、これも予定は未定なんですけどね♪

とりあえず、今の考えはこうなってます♪
(エルフは封印というわけではなく、必要あれば出しますよ♪)

ステ再配分

ステ再配分の話しが少しではありますが
クラチャでも出てきたので、ちょっと触れてみようかなと。

私のキャラの結論を言うと、今のところステを初期化して
違うステにするつもりはありません。
【理由】
エルフの場合、現在のステで満足しているからです。
プリの場合、所詮主役にはなれないキャラですし
HPが低いからこそ、どう立ち回ろうかと考えが及びます。
CONステにして「HPあるから大丈夫!」という思考にすると
そもそもが弱いので、返って危険な気もするので。
それに、せっかくSTRがMAXになったのに、今からCONステにすると
殲滅力で不満が出そうというのもあります。

まぁ、ここまでは私のキャラの話し。

さて、ステ再配分について、どのステに何を振るか!
なんて事は、個人の自由にお任せします。
私は、誰のキャラが何にステを振るかなんて責任は持ちたくはないので♪
何を語るか?というと

明らかにステを初期設定したほうが
お得と思えるパターン!


について語ろうかなと。

これは、ズバリですが
1.CON型ではないのに、レベルアップでCONにステを振ったキャラ
2.WIS型ではないのに、レベルアップでWISにステを振ったキャラ
そして、上記1、2で他ステが頭打ち(MAXかMAXに近い状態)のキャラです。

つまり、ステータス初期化時において、現在のCONやWIS値を設定して
他ステは、レベルアップ配分で設定すれば
単純にHPが増える、もしくはMPが増える。かつ殲滅力は変わらないという
とってもお得状態になります。

まぁ、ここまでは当たり前の話しですし誰でもわかりますね。

実は他に盲点がある事はご存知でしょうか。
それは・・・
非CON、もしくは非WIS型のキャラが
何らかの理由により、レベルダウン&HP・MPが激減している場合
です。

ちなみに、私のエルフは
Lv50になった際、当時のバグ(クラ落ち)でLv50→49を3度も繰り返し
最終的にLv49になった時のMPよりLv50時のMPのほうがMP量が10も少ないという
悲惨な経緯がありました。

それと、作り直しをしていない方は
レベルダウンによるHP,MPも併せたダウンを経験していると思いますが
1stで作り直していないため&過去のことなのでそんな事も忘れているかもしれません。
実は、このようなレベルダウンを繰り返した場合は
ステ初期化の時に、全くステ内容を変えずに設定すれば
現在のHP・MP値より上の結果を得られる可能性は非常に高いです。

まぁ、結果はどうなるかは実際不明ですが
一応、念頭においてみてください♪

青Pと古代青Pの違い

私だけかもしれないが・・・
青Pと古代青Pの違いって何だろ?回復量が違うとは聞いているけど
どれだけ違うんだろ?って思っていた。

攻略通信を見ると
青P:10分間MPの自然回復量が(WIS-10)の値分上がる。(WIS10以下は+1)
古代青P:10分間MPの自然回復量が(WIS-8)の値分上がる。
とある。

この表現がイマイチ理解できなかったのだが・・・
すごく簡単な事だった。

単純にWIS値から上記に記載された式を当てはめればいいだけだった。

自分のキャラのステータス、WIS値を見てみる。
●私のプリキャラ:WISが11
青Pの場合
WIS11 - 10 = 1  ← これが青Pを飲んだ時の追加でのMPR量
古代青Pの場合
WIS11 - 8  = 3  ← これが古代青Pを飲んだ時の追加MPR量 

●私のエルフの場合
青Pの場合
WIS12 - 10 = 2  ← これが青Pを飲んだ時の追加でのMPR量
古代青Pの場合
WIS12 - 8  = 4  ← これが古代青Pを飲んだ時の追加MPR量 

●私のエルフでクリアマインド使用時
青Pの場合
WIS15 - 10 = 5  ← これが青Pを飲んだ時の追加でのMPR量
古代青Pの場合
WIS15 - 8  = 7  ← これが古代青Pを飲んだ時の追加MPR量 

さて、では他のクラスの初期ステを考えた場合はどうだろうか?
(但し、WizはそもそもWISが高いので除く)

●ナイトの場合(初期WIS値9)
青Pの場合
WIS9 - 10 = 0以下なので1  ← これが青Pを飲んだ時の追加でのMPR量
古代青Pの場合
WIS9 - 8  = 1  ← これが古代青Pを飲んだ時の追加MPR量 
この事から、クラスがナイトでWISが初期値だと
青Pと古代青Pでは、効果に差がない。

●DEの場合(初期WIS値10)
青Pの場合
WIS10 - 10 = 0以下なので1  ← これが青Pを飲んだ時の追加でのMPR量
古代青Pの場合
WIS10 - 8  = 2  ← これが古代青Pを飲んだ時の追加MPR量 
となる。

●整理すると
WISが9以下の場合は、青Pと古代青Pの効果は同じ
WISが10の場合は、古代青PのほうがMPR量が+1となる。
WISが11以上の場合は、古代青PのほうがMPR量が+2となる。

という事だった。

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